Minggu, 08 Februari 2015

Sistem Berbasis Aturan (Rule Based System)



PENGERTIAN

Sistem berbasis aturan (Rule Based System) adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.
Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Untuk membuat sistem berbasis aturan, anda harus memiliki :
1.       Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini dapat berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
2.       Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
3.       Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (none exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.
Teori sistem berbasis aturan ini menggunakan tekhnik yang sederhana, yang dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturan IF-THEN dan sebuah tempat penyimpanan (basis data) yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi (IF) yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi THEN. Perulangan atau looping ini akan terus berlanjut hingga salah satu atau dua kondisi bertemu, jika aturan tidak diketemukan maka sistem tersebut harus keluar dari perulangan (terminate).

PENDEKATAN

Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
1.       Forward Chaining : dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
2.       Backward Chaining : dimana diberikan target (goal), kemudian rulesyang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut jugagoal driven.


STRATEGI RULE BASED SYSTEM :

1.      First Applicable : Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.

2.       Random : Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.

3.       Most Spesific : Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.

4.       Least Recently Used : Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

·         Kelebihan Sistem Berbasis Aturan
1.       Availability-bertambah
2.       Intelligent tutor
3.       Intelligent dB
4.       Danger-reduced
5.       Performance
6.       Multiple expertise
7.       Reability-bertambah
8.       Explanation
9.       Steady, unemotional and complete response

·         Kekurangan Sistem Berbasis Aturan
1.       Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam me-maintain performance.
2.       Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.

MANFAAT

·         Kedokteran : Sistem pakar dalam dunia kedokteran dapat mencatat history atau riwayat penyakit pasien sehingga mudah dalam penentuan obat dan dosis obat yang akan diberikan oleh dokter. Selain itu dapat juga sebagai penyimpanan data dalam mendiagnosa penyakit-penyakit tertentu.

·         Pertanian : Dapat digunakan untuk mengidentifikasi hama dan penyakit yang mampu menyerang tanaman beserta cara pengendaliannya serta mampu mengetahui waktu perairan atau penyemaian.


·         Keuangan : Dapat digunakan untuk memeriksa persoalan-persoalan dengan menggunakan beberapa metode yang berbeda.

Konsep Dasar Sistem Pakar

Konsep Dasar Sistem Pakar

SISTEM PAKAR

Menurut Martin dan Oxman (1988) sistem pakar adalah sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Kusrini, 2006:11).
Edward Feigenbaum (1982) mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang membutuhkan seorang ahli untuk menyelesaikannya (Arhami, 2005:2).
Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Sistem pakar adalah salah satu jalan untuk mendapatkan pemecahan masalah secara lebih cepat dan mudah.
Dengan sistem pakar, seseorang yang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit atau bisa juga hanya sekedar mencari informasi berkualitas yang sebenarnya hanya bisa diperoleh dengan bantuan para ahli. Sistem pakar juga dapat membantu aktifitas pakar, yang difungsikan sebagai assisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
Sistem pakar merupakan sebuah terobosan dalam mengambil dan memadukan pengetahuan dengan teknologi. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan aturan-aturan penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang berasal dari pengalaman maupun penelitian satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut kemudian diolah dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah tertentu.

SEJARAH SISTEM PAKAR

1943
Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan komputasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
1961
General Problem Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan permasalahan mulai dari games sampai matematika integral.
1969
DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaan NASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimiawi terhadap kondisi tanah di planet Mars.
1970s
MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Shortliffe.
1982
R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh para peneliti di Carnegie Melon University (CMU).


PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DAN SISTEM PAKAR

Sistem Konvensional
Sistem Pakar
Informasi dan pemrosesannya biasanya jadi satu dengan program
Basis pengetahuan merupakan bahgian terpisah dari mekanisme inferensi
Program tidak pernah salah (kecualai pemrogramnya yang salah)
Program bisa saja melakukan kesalahan
Biasanya tidak bisa menjelaskan mengapa suatu input data dibutuhkan atau bagaimana output itu diperoleh
Penjelasan adalah bagian terpenting dari system pakar
Pengubahan program cukup sulit dan merepotkan
Pengubahan pada aturan / kaidah dapat dilakukan dengan mudah
Sistem hanya akan bekerja jika sistem tersebut sudah lengkap
Sistem dapat bekerja hanya dengan beberapa aturan
Eksekusi dilakukan langkah demi langkah secara algoritmik
Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan secara heuristik dan logis
Menggunakan data
Menggunakan pengetahuan
Tujuan utamanya adalah efisiensi
Tujuan utamanya adalah efisiensi


STRUKTUR SISTEM PAKAR

2 bagian utama sistem pakar :
·         Lingkungan pengembangan (development environment) : Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar
·         Lingkungan konsultasi (consultation environment) : Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar

Arsitektur sistem pakar
Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar :
1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu :
·         Fakta : Informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu
·         Aturan : Informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai.
Metode akuisisi pengetahuan :
·         Wawancara : Metode yang paling banyak digunakan, yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara
·         Analisis protokol : Dalam metode ini pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.
·         Observasi pada pekerjaan pakar : Pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi
·         Induksi aturan dari contoh : Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.
4. Mesin/Motor Inferensi (inference engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.
5. Workplace / Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang dapat direkam :
·         Rencana : Bagaimana menghadapi masalah
·         Agenda : Aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi
·         Solusi : Calon aksi yang akan dibangkitkan
6. Fasilitas Penjelasan
Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan :
·         Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar ?
·         Bagaimana konklusi dicapai ?
·         Mengapa ada alternatif yang dibatalkan ?
·         Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi ?
7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di masa mendatang

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM PAKAR

·        Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan
·         Menentukan problema yang cocok
·         Mempertimbangkan alternative
·         Menghitung pengembalian investasi
·         Memilih alat pengembangan
·         Merekayasa pengetahuan
·         Merancang system
·         Melengkapi pengembangan
·         Menguji dan mencari kesalahan system
·         Memelihara sistem

HEURISTIC SEARCHING

·         Depth First Search : Melakukan penelusuran kaidah secara mendalam dari titik awal dan kemudian ke node-node yang berada pada tingkat bawahnya. Jika node tujuan sudah ditemukan, maka node lain yang belum terlewati tidak perlu dihiraukan lagi
.
·        Breadth First Search : Melakukan analisa pada semua jalur yang dimana node yang berada pada level atau hierarcy yang sama terlebih dahulu baru kemudian menganalisa node yang berada pada level di bawahnya.

·         Hill Climbing Search : Merupakan eksplorasi dari metode Depth First Search tetapi dengan mempertimbangkan cost minimal.

·         Branch and Bound Search : sebuah teknik algoritma yang secara khusus mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi sekecil mungkin.

·         A* Search : Melakukan penelusuran dimana setiap node mempunyai estimasicost sehingga nilai estimasi pada node awal akan di jumlahkan pada nodetujuan.





Selasa, 26 November 2013

CARA MEMOTONG SERTA MENGEDIT VIDEO DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA COPE

Untuk kali ini saya akan membagikan sebuah tutorial cara untuk mengedit atau memotong video menggunakan  aplikasi media cope, menurut saya aplikasi ini sangat berguna bagi saya selain kapasitasnya ngak terlalu besar aplikasi memiliki banyak fitur seperti memotong video dan audio, menggabungkannya, edit photo, dan menggabungkan dua video menjadi satu.! untuk kali saya hanya akan mengajarkan cara memotong video atau audio menggunakan media cope, berikut langkah-langkahnya:

1.Buka aplikasi Media Cope jika anda belum download silahkan download disini

2.Buka aplikasinya berikut tampilannya

3.Setelah itu klik Audio/Video Cutter yang terdapat pada pojok kiri aplikasi, maka tampilannya akan seperti gambar dibawah ini.
4.Setelah itu klik Open untuk memilih video/audio yang ingin anda download, setelah video/audio anda mucul.! anda akan melihat tulisan select Start(awal pemotongan) and Select End(akhiran pemotongan) kemudian di sebelahnya format yang anda inginkan, setelah selesai save untuk menyimpan file yang telah anda edit.! saran: lihat pada gambar diatas untuk lebih jelasnya
Hasil Video yang telah saya edit.!
  Selamat mencoba.!