Konsep Dasar Sistem
Pakar
SISTEM PAKAR
Menurut Martin dan Oxman (1988) sistem pakar adalah sistem yang
berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran
dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar
dalam bidang tersebut (Kusrini, 2006:11).
Edward
Feigenbaum (1982) mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu program komputer
cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk
menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang membutuhkan seorang ahli untuk
menyelesaikannya (Arhami, 2005:2).
Dari
beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem pakar adalah sebuah
perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu
dan menggunakan penalaran menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah.
Sistem pakar adalah salah satu jalan untuk mendapatkan pemecahan masalah secara
lebih cepat dan mudah.
Dengan
sistem pakar, seseorang yang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup
rumit atau bisa juga hanya sekedar mencari informasi berkualitas yang
sebenarnya hanya bisa diperoleh dengan bantuan para ahli. Sistem pakar juga
dapat membantu aktifitas pakar, yang difungsikan sebagai assisten yang
berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
Sistem
pakar merupakan sebuah terobosan dalam mengambil dan memadukan pengetahuan
dengan teknologi. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan
aturan-aturan penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis
pengetahuan tertentu yang berasal dari pengalaman maupun penelitian satu atau
lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut kemudian
diolah dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan
keputusan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
SEJARAH SISTEM PAKAR
1943
|
Post E.L.
membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan komputasi dapat diselesaikan
dengan aturan IF-THEN.
|
1961
|
General Problem
Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun
untuk menyelesaikan permasalahan mulai dari games sampai matematika integral.
|
1969
|
DENDRAL. Dibangun di
Stamford University atas permintaan NASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk
melakukan analisis kimiawi terhadap kondisi tanah di planet Mars.
|
1970s
|
MCYN. Dibuat untuk
diagnosa medis oleh Buchanan dan Shortliffe.
|
1982
|
R1/XCON adalah
sistem pakar pertama yang dibuat oleh para peneliti di Carnegie Melon
University (CMU).
|
PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DAN
SISTEM PAKAR
Sistem Konvensional
|
Sistem Pakar
|
Informasi dan
pemrosesannya biasanya jadi satu dengan program
|
Basis pengetahuan
merupakan bahgian terpisah dari mekanisme inferensi
|
Program tidak pernah
salah (kecualai pemrogramnya yang salah)
|
Program bisa saja
melakukan kesalahan
|
Biasanya tidak bisa
menjelaskan mengapa suatu input data dibutuhkan atau bagaimana output itu
diperoleh
|
Penjelasan adalah
bagian terpenting dari system pakar
|
Pengubahan program
cukup sulit dan merepotkan
|
Pengubahan pada
aturan / kaidah dapat dilakukan dengan mudah
|
Sistem hanya akan
bekerja jika sistem tersebut sudah lengkap
|
Sistem dapat bekerja
hanya dengan beberapa aturan
|
Eksekusi dilakukan
langkah demi langkah secara algoritmik
|
Eksekusi dilakukan
pada keseluruhan basis pengetahuan secara heuristik dan logis
|
Menggunakan data
|
Menggunakan
pengetahuan
|
Tujuan utamanya
adalah efisiensi
|
Tujuan utamanya
adalah efisiensi
|
STRUKTUR SISTEM PAKAR
2 bagian utama sistem pakar :
·
Lingkungan pengembangan (development
environment) : Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam
lingkungan sistem pakar
·
Lingkungan konsultasi (consultation environment)
: Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan
pakar
Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur
sistem pakar :
1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan
oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima
oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya ke
dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung
pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen
sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu :
·
Fakta : Informasi tentang obyek dalam area
permasalahan tertentu
·
Aturan : Informasi tentang cara bagaimana
memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
3. Akuisisi Pengetahuan
(Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah
akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah
dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini
knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya
ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,
dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman
pemakai.
Metode akuisisi pengetahuan :
·
Wawancara : Metode yang paling banyak
digunakan, yang melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam
suatu wawancara
·
Analisis protokol : Dalam metode ini pakar
diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan
proses pemikirannya dengan menggunakan kata-kata. Pekerjaan tersebut
direkam, dituliskan, dan dianalisis.
·
Observasi pada pekerjaan pakar : Pekerjaan
dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi
·
Induksi aturan dari contoh : Induksi adalah
suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan
diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui.
Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat
membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan
dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.
4. Mesin/Motor Inferensi
(inference engine)
Komponen ini mengandung mekanisme
pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan
suatu masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang
memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam
basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan
kesimpulan.
5. Workplace / Blackboard
Workplace merupakan area dari
sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian
yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan
yang dapat direkam :
·
Rencana : Bagaimana menghadapi masalah
·
Agenda : Aksi-aksi yang potensial yang
sedang menunggu untuk dieksekusi
·
Solusi : Calon aksi yang akan dibangkitkan
6. Fasilitas Penjelasan
Adalah komponen
tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Digunakan untuk melacak
respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara
interaktif melalui pertanyaan :
·
Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem
pakar ?
·
Bagaimana konklusi dicapai ?
·
Mengapa ada alternatif yang dibatalkan ?
·
Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan
solusi ?
7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk
menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar
dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam
pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga mengevaluasi
apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk digunakan di
masa mendatang
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN SISTEM
PAKAR
· Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan
·
Menentukan problema yang cocok
·
Mempertimbangkan alternative
·
Menghitung pengembalian investasi
·
Memilih alat pengembangan
·
Merekayasa pengetahuan
·
Merancang system
·
Melengkapi pengembangan
·
Menguji dan mencari kesalahan system
·
Memelihara sistem
HEURISTIC SEARCHING
·
Depth
First Search : Melakukan penelusuran kaidah secara mendalam dari titik
awal dan kemudian ke node-node yang berada pada tingkat bawahnya.
Jika node tujuan sudah ditemukan, maka node lain yang belum
terlewati tidak perlu dihiraukan lagi
.
· Breadth
First Search : Melakukan analisa pada semua jalur yang dimana node
yang berada pada level atau hierarcy yang sama terlebih dahulu baru
kemudian menganalisa node yang berada pada level di bawahnya.
·
Hill
Climbing Search : Merupakan eksplorasi dari metode Depth First
Search tetapi dengan mempertimbangkan cost minimal.
·
Branch
and Bound Search : sebuah teknik algoritma yang secara khusus
mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi sekecil mungkin.
·
A* Search
: Melakukan penelusuran dimana setiap node mempunyai
estimasicost sehingga nilai estimasi pada node awal akan di
jumlahkan pada nodetujuan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar